Por que Batman: Arkham Asylum é o melhor da saga?

Lançado em 2009 com produção da Rocksteady, Batman: Arkham Asylum chegou para revolucionar completamente o mundo dos games de super-herói. Até então, as referências do subgênero eram jogos hoje esquecidos como Batman Begins (2005), que serviu de inspiração para Asylum, e outros de mundo aberto como Spider-Man 2 (2004). A história original e imersiva, os visuais parecendo saltar das páginas coloridas dos quadrinhos direto para a tela e o combate fluido somado a um stealth funcional fizeram de Arkham Asylum um sucesso absoluto, tornando-se o pai da franquia de maior sucesso da DC no mundo dos jogos. Após ele, surgiram Batman: Arkham City (tido por muitos como o melhor), Origins, Origins Blackgate, Knight e VR (vamos fingir que Esquadrão Suicida Mata a Liga da Justiça nunca aconteceu, vai ser melhor para todo mundo…). Mas o que faz com que esse game, tão mais antigo e limitado que seus sucessores, mantenha-se tão especial até os dias de hoje? Como ele construiu um Batman que, para muitos fãs, é a melhor adaptação do Cavaleiro das Trevas fora das HQs? É isso que vamos discutir hoje!

MARVEL E DC

Rafael Silva

4/23/20267 min read

Por mais que seja repleta de reviravoltas e mistérios, a trama central de Arkham Asylum é muitíssimo simples: o Coringa se deixa capturar pelo Batman junto com boa parte dos prisioneiros fugitivos de Blackgate, sendo levado junto a eles até o Asilo Arkham, onde Arlequina, em parceria com o guarda Frank Boles, já havia se infiltrado no sistema de segurança, causando a fuga em massa dos internos.

Em vez de deixarem a ilha, os criminosos mais insanos de Gotham se mantêm em Arkham, como se preparassem um grande show para o Cavaleiro das Trevas. Essa premissa bebe muito da fonte de Asilo Arkham: Uma Séria Casa em um Sério Mundo, de Grant Morrison, em que, de forma semelhante, vilões como Coringa, Duas Caras, Espantalho e Chapeleiro Louco convencem Batman a passar uma noite na casa da loucura, fazendo-o duvidar de sua própria sanidade.

Isso define o clima do jogo. Não é um puro e simples jogo de super-herói; é um terror psicológico muito bem construído. Mesmo controlando o maior herói da DC, o jogador se sente muitas vezes vulnerável ao ver como a loucura de Arkham parece afetar o herói muito além do que seus músculos e gadgets são capazes de protegê-lo.

Essa fragilidade fica clara principalmente nas missões de pesadelo do Espantalho no Centro Médico, Mansão Arkham e Terapia Intensiva, em que o Cruzado Encapuzado é mergulhado em seus maiores medos e vê o franzino Jonathan Crane tornar-se um monstro colossal de olhos flamejantes, quase como um avatar do mal que permeia as paredes daquela ilha amaldiçoada. Arkham tornou-se uma prisão não só física, mas psicológica para o Batman. E é justamente nesse ponto que o jogo atinge seu maior diferencial.

A PROFUNDIDADE PSICOLÓGICA

A saga Arkham sempre soube explorar muito bem o mental de Bruce Wayne, desde a tensão ao ter sua identidade descoberta por Hugo Strange em Arkham City até ter o Coringa assombrando sua mente em Arkham Knight. Todavia, Asylum leva isso a um novo nível. Batman não parece ser um farol para a loucura; ele não é um elemento deslocado em meio a ela. Isso fica explícito na terceira e última ilusão do Espantalho, em que Batman e Coringa têm seus papéis invertidos, e o herói é amarrado a uma maca como um paciente qualquer de Arkham, como tantos loucos que enviou para lá.

Tais momentos mostram a linha tênue que existe entre o bem e o mal, a sanidade e a insanidade, e como Batman parece equilibrar-se perigosamente entre esses dois extremos.

Apesar de o Espantalho ser um show à parte, vilões como Crocodilo, Hera Venenosa e especialmente o Coringa também roubam a cena. Waylon Jones é a encarnação do grotesco, da monstruosidade de Arkham em sua forma mais crua e bruta. Pamela é uma maldade fria e sedutora, disposta a matar centenas de pessoas apenas para que suas plantas tomem total controle da ilha.

O Coringa de Mark Hamill é talvez uma das melhores adaptações do Palhaço do Crime em qualquer mídia: cruel, satírico e completamente imprevisível, com um visual inspirado diretamente na versão do vilão na década de 1980. Ele definitivamente é o rei de Arkham, o maestro da insanidade. A crueldade de seus crimes modifica o cenário da Ilha e o torna ainda mais único e perturbador. O preto e branco dos corredores do Centro Médico e da Penitenciária são substituídos por sorrisos verdes e azuis pintados pela gangue do palhaço, logo acima dos guardas e médicos brutalmente assassinados por eles, enquanto dentaduras risonhas compõem uma trilha sonora horripilante em torno de seu sangue.

A vivacidade das cores contrastando com a frieza da morte é a quebra da normalidade, quando o horror preso nas celas de Arkham enfim se vê liberto.

Sua mente doentia guia o Batman pela ilha. Seja sequestrando Gordon e levando-o ao centro médico, seja ameaçando envenenar a água de Gotham com Titan, é o Palhaço do Crime o responsável por tornar Batman quase como uma peça de xadrez, sempre esperando o próximo movimento do player para agir.

A ATMOSFERA DO MEDO

O herói explora múltiplos cenários, desde a luxuosa Mansão Arkham, lar de Amadeus Arkham, o criador do Asilo preso em sua própria criação após sucumbir ao mal que tentou destruir, até as colinas e cavernas ocultas em suas encostas, onde Batman possui uma segunda Batcaverna, um toque magistral para mostrar o “preparo” infinito do Maior Detetive do Mundo.

Todos eles colaboram na construção da tensão e do medo crescente, que ganha ainda mais camadas graças às mais de 27 faixas de trilha sonora compostas por Nick Arundel e Ron Fish, que sintetizam brilhantemente a grandiosidade da ação do herói com o terror silencioso dos corredores vazios do asilo.

Obviamente, as mecânicas, na época inovadoras, de combate e parkour foram muito superadas logo em Batman: Arkham City (2011). Aqui, Batman não tem rolamento rápido, bombas de fumaça, anulador de armas, carga elétrica remota e muito menos o tão famigerado Batmóvel. Para muitos, pode soar como uma limitação pura e simples, mas, no contexto do game, ajuda a reforçar o risco que Batman corre numa ilha repleta de maníacos.

Por mais que Batman aumente seu arsenal ao longo do jogo, indo de um simples leque infinito de batarangues até uma bat-garra tripla e o lendário gel explosivo, os vilões também evoluem e parecem estar sempre um passo à frente para desafiar o herói.

Em momentos stealth, como na segunda vinda à Terapia Intensiva, Batman é obrigado a abandonar suas tão queridas gárgulas (que, junto com as tubulações maiores que um ser humano, parecem curiosamente ter sido feitas sob medida para o herói…), que estão repletas de explosivos. Assim, o jogador se vê obrigado a explorar novas táticas para derrubar os inimigos armados um a um, evitando ao máximo ser visto, já que, mesmo com a blindagem no máximo, poucas rajadas são suficientes para matar o Cavaleiro das Trevas.

Essa necessidade de olhar tático e estratégico é um dos pulmões do jogo, colocando-te na pele do herói em uma situação adversa e obrigando-te a usar de suas habilidades e arsenal para sair dela, com inteligência e criatividade. A limitação acaba se tornando um potencializador do clima perigoso e desafiador do game.

As boss fights talvez sejam o maior ponto fraco do jogo, uma vez que, além do icônico confronto contra Hera Venenosa e sua planta carnívora gigante no Jardim Botânico, não há lutas realmente memoráveis. A missão no viveiro do Crocodilo é tensa e bem construída, mas não é necessariamente uma luta. Os confrontos contra Bane e contra o Coringa Titã são repetitivos e incrivelmente bobos, tratando dois personagens incríveis como meros brutamontes imbecis.

Por mais que carregue inúmeras críticas, Batman: Arkham Origins (2013) trabalha de forma muito superior a figura de Bane, trazendo-o não só como uma ameaça física, mas principalmente intelectual ao herói, traçando estratégias para derrotá-lo e descobrindo inclusive a sua identidade secreta, assim como fez no arco A Queda do Morcego, nos anos 1990.

O Titan é peça central da trama, sendo parte do projeto da Dra. Penny Young com internos como Bane, sem saber que, na verdade, estava criando uma arma para o Coringa, que usa a droga ao longo do jogo para transformar capangas e depois a si mesmo em monstros quase invencíveis.

Todavia, mesmo com tais problemas, o jogo continua fantástico do ponto de vista técnico, especialmente quando se vê em relação aos jogos de herói que o antecederam.

Até mesmo o maior terror dos fãs, os famosos troféus do Charada, têm importância fundamental na amarração da atmosfera. Nas fitas de áudio, ficamos sabendo das histórias de psicopatas como Victor Zsasz e Arlequina com seus psicólogos, que enriquecem a lore e também preparam o terreno para os eventos que vivenciamos no jogo.

Além delas, temos as Crônicas de Arkham, mensagens reescritas pelo diretor Quincy Sharp diretamente do diário de Amadeus Arkham, mostrando a ascensão e queda da mente brilhante e instável por trás da instituição. Vale notar o quanto a trajetória de Amadeus lembra a do próprio Bruce: um homem traumatizado pela perda, que jurou lutar pela cidade doente em que vivia, mas que, ao perceber sua impotência perante o mal inerente a ela, acabou tornando-se parte do seu caos.

A ausência de um mundo realmente aberto é vista como problemática por alguns fãs, que têm como único entretenimento pós-campanha principal coletar os 240 troféus e enigmas do Charada (que, convenhamos, é chato pra cacete). Porém, esse jogo é exímio em transformar suas limitações em trunfos.

Se em Arkham City você tem metade de Gotham para explorar com seu planador e em Arkham Knight você tem literalmente um tanque de guerra em forma de carro para explorar a totalidade de Gotham City, em Asylum você está preso na ilha.

A falta de saída, o ambiente vazio e sem vida tornam andar pelo asilo uma experiência assustadoramente claustrofóbica. Um ar de urgência fica continuamente no ar, deixando-o em um ininterrupto estado de alerta.

A ilha é construída de forma fantástica e imersiva, parecendo atrair Batman para fazer parte dela. As continuações, em especial Arkham City, possuem também seus mistérios sombrios, mas Arkham Asylum construiu uma atmosfera completamente única ao personagem, que é surpreendentemente pouco explorada em outras mídias do herói. O lado mais obscuro e perturbador das HQs do herói encontra em Arkham Asylum a sua melhor adaptação.

O QUÃO BOM É ESSE BATMAN?

É a melhor adaptação do Batman fora das HQs? Em muitos pontos, pode-se dizer que sim. Os visuais remetem fortemente aos quadrinhos, assim como as narrativas, que trabalham de forma brilhante os dilemas do Cavaleiro das Trevas e sua relação com seus vários amigos e inimigos. As tramas têm o ar macabro típico dos melhores quadrinhos do herói e trazem uma construção de personagem superior inclusive a muitas versões cinematográficas notórias.

No entanto, a ausência do lado Bruce Wayne desse Batman conta a favor de versões como a de Animated Series, que, além da fidelidade aos quadrinhos e sua profundidade psicológica surpreendente para uma animação, equilibram melhor as duas faces do morcego. Ainda assim, creio que o Batman de Arkham, construído a partir de sua primeira aparição em Asylum, pode sim ser considerado a melhor adaptação do Cruzado Encapuzado. Ele reúne a ação do BatAfleck e a veia investigativa do BatPattinson. É uma comunhão do melhor que o herói tem a oferecer.

Por fim, tenho Arkham Asylum como meu jogo favorito da franquia, pelos vários motivos aqui citados, e principalmente por se basear em minha HQ favorita do personagem. Sua influência para os games de heróis é inegável, com as mecânicas cada vez mais refinadas da série sendo reutilizadas inclusive pela concorrência, como pode ser visto em Spider-Man PS4 da Marvel.

Mas é claro que o destaque maior sempre será sua estética e aura, que lhe tornam especial mesmo com suas inferioridades em relação aos games mais modernos. E você, qual seu jogo favorito da saga Arkham?