Batman: Arkham City: A Masterpiece dos Games de Super-Herói.
Planejado antes mesmo do lançamento de Batman: Arkham Asylum, City deu continuidade ao sucesso estrondoso de seu antecessor, trazendo melhorias em praticamente todos os setores: mecânicas de combate e deslocamento, gadgets do Batman, complexidade e tom da trama, mundo aberto, estética sonora e visual, e muito, mas muito mais. City não simplesmente repetiu a fórmula vitoriosa de Asylum; ele manteve seus melhores elementos, mas, em vez da atmosfera gótica e claustrofóbica e de uma trama focada muito nos aspectos psicológicos do Batman, construiu uma aventura épica e gloriosa, explorando a vívida e vasta lore do Cavaleiro das Trevas. Além de simplesmente analisar o jogo (igual a 1 bilhão de outros já fizeram), vamos tentar conectar a análise com um questionamento que circula entre os fãs de 2011 até os dias de hoje: Arkham City poderia ter sido efetiva? Será que, para uma cidade que deixa até mesmo nosso saudoso Brasil no chinelo, fazer com que os criminosos vivam um Jogos Vorazes em formato de prisão é a única forma de garantir a segurança dos Gothamites? É isso que vamos discutir hoje!
MARVEL E DC
Rafael Silva
8/16/202611 min read
Maior e melhor (em todos os sentidos)


Arkham City se passa nove meses após o desastre no Asilo Arkham, em que o Coringa e vários dos maiores super-criminosos tomaram a Casa da Loucura, mostrando que Gotham simplesmente não tinha meios para manter suas mentes mais insanas longe das ruas, além, é claro, do Batman.
Buscando limpar sua imagem, Quincy Sharp, ex-diretor do Asilo, candidatou-se à prefeitura da cidade, prometendo ao povo criar uma mega-prisão de segurança máxima, buscando não tratar ou reabilitar quaisquer criminosos, e sim mantê-los longe das ruas, vigiados 24 horas por dia sob a mira de armas. Se vilões como Crocodilo, Zsasz e Pinguim comportavam-se como animais, então seriam tratados como tal.
No entanto, o frágil diretor não teria condições de impor tal projeto se não fosse pela manipulação de uma mente muito mais brilhante que a sua, a de Hugo Strange, o rosto da futura Arkham City.
O psiquiatra, conhecido por seus experimentos brutais com pacientes e por sua obsessão pelo Batman, desejava estudar como os criminosos da cidade se comportariam em um ambiente em que, ao mesmo tempo em que estavam completamente presos por trás dos colossais muros de contenção, eram totalmente livres para cometer as maiores atrocidades dentro deles. Era um verdadeiro zoológico sob a imensidão do céu para ele.
No processo, ele descobre a identidade secreta de Batman, descobrindo tratar-se de Bruce Wayne, e seu fascínio por ele apenas aumenta, planejando trazê-lo para a cidade e desafiá-lo, mostrar para Wayne que sua mente superava seus músculos e recursos.
A série em quadrinhos de 5 edições chamada simplesmente de Batman: Arkham City, escrita por Paul Dini (lendário roteirista de Batman: A Série Animada e dos jogos) e desenhada por Carlos D'Anda (artista conceitual da franquia), explora justamente esse período entre jogos, mostrando Batman investigando as verdadeiras intenções de Strange com a prisão, enquanto como Bruce Wayne, fazia tudo pelos meios legais para que ela jamais visse a luz do dia.
Infelizmente, ele fracassou nas duas frentes, e Arkham City foi construída sob as ruas miseráveis e abandonadas dos bairros: The Bowery, Industrial District, Amusement Mile e Park Row (distrito onde se localiza o Beco do Crime, local da morte de Thomas e Martha Wayne). Essas quatro estão entre as regiões mais empobrecidas da cidade e, por isso, serviram como palco para o grande experimento social de Strange, que, na realidade, seria uma fachada para algo muito maior.
Bruce Wayne é preso por agentes da Tyger, os guardas de Arkham City, e lançado na prisão como um criminoso comum. Strange revela conhecer a identidade do herói, mostrando que não era apenas um cientista louco, e deixando o Cruzado Encapuzado ainda mais assustado com a magnitude daquele plano.
Ao ser jogado nas mãos da gangue do Pinguim, Bruce consegue se libertar e, chegando ao topo da Axis Chemical, veste-se como seu alter ego, dando início a mais uma noite caótica em Gotham.
Dali em diante, o jogo divide-se em duas tramas, que por fim acabam convergindo: Strange planeja o misterioso Protocolo 10, que promete afetar toda Arkham City. Ao mesmo tempo, o Coringa, doente após a overdose de Titan obtida no fim de Arkham Asylum, infecta o Batman, fazendo-o correr atrás de uma cura para ambos.
Essa dupla-missão o leva a enfrentar seus maiores inimigos: Duas-Caras, Pinguim, Senhor Frio, Cara de Barro e até mesmo Ra's Al Ghul, cuja Liga dos Assassinos escondia-se no subsolo da prisão, na antiga cidade de Wonder City.
Se em Asylum, Batman precisava lidar com as artimanhas do Coringa e as alucinações do Espantalho, em City, ele enfrenta praticamente de tudo: as gangues de Duas-Caras, Pinguim e Coringa, os agentes da Tyger, treinados especificamente para derrotá-lo (apesar de definitivamente não conseguirem fazer isso), e até mesmo as assassinas da Liga dos Assassinos. As paredes fechadas de Arkham dão lugar a um campo de batalha que engloba quase metade de Gotham, e Batman precisa lidar com tudo isso enquanto a morte corre por suas veias e um vilão que parece controlar tudo e todos têm em suas mãos o segredo que pode pôr fim à sua lenda.
Tudo é mais grandioso, mais urgente, mais épico. City busca sua própria identidade e faz isso de forma brilhante, trazendo uma trama multifacetada muito mais madura e complexa que a de Asylum, e que surpreende do início ao fim. A revelação de que Ra's era o verdadeiro mestre de Strange, mostrando que o homem que controlava tudo era, na verdade, uma marionete, e que o Protocolo 10 nada mais era que um plano da Liga para assassinar todos os internos de Arkham City em um único grande expurgo, é cinematográfica.
Além disso, o jogo tem praticamente dois finais, já que temos ainda a reviravolta do Coringa, que supostamente havia conseguido a cura, mas que, na verdade, havia trocado de lugar com o Cara de Barro apenas para enganar Batman e Talia Al Ghul, e ter acesso ao Poço de Lázaro, buscando não apenas curar-se, como também tornar-se imortal. Ele mata Talia diante dos olhos do Batman, tirando-lhe mais uma pessoa que amava, mostrando o quão devastador seu código moral era para com ele mesmo. Quantas vidas ele condenou deixando essa continuar?
Todavia, Batman o impede de mergulhar no Poço, fazendo-lhe implorar pela cura que ele acidentalmente quebra, levando a si mesmo à morte nos braços de seu pior inimigo, que, nos últimos suspiros de seu nêmesis, diz a famosa frase:
“Mesmo com tudo que você fez, eu ainda teria salvo você”, o golpe final do herói contra a moral torpe que construiu os muros ao redor dele, que matou milhares de pessoas (algumas que nem ao menos eram criminosos, como discutiremos mais para frente), ao que o Palhaço responde com uma última e fraca gargalhada.
A narrativa é mais ousada, cheia de pontos de virada, e surpreende em supostamente matar seus três vilões centrais no último ato: Coringa, Ra's e Strange.
Mas não é só a trama que ganha um upgrade.
O gameplay em si melhora absurdamente. Todas as limitações que Batman possuía em Asylum foram corrigidas aqui. Temos a tão desejada bomba de fumaça para escapar de capangas armados, o anulador para desativar explosivos e armas de fogo, um arpéu melhorado que permite que Batman voe como uma bala enquanto plana por Arkham City. O Morcegão está definitivamente com o preparo em dia.
O combate segue bastante parecido com Asylum, com o adendo de que, com a maior gama de equipamentos, podemos realizar muitos outros combos, utilizando até mesmo a carga elétrica remota e gel explosivo.
O que sem dúvida melhora muito, e era um grande ponto fraco de Asylum, são as boss fight, que podemos orgulhosamente dizer que estão em seu ápice por aqui.
Podemos destacar três duelos: contra Ra's, contra o Senhor Frio e contra o Cara de Barro.
Contra Al Ghul, Batman tem duelo fantástico, cercado por um cenário psicodélico, enquanto Ra's ataca de inúmeras formas, desde lançar shurikens colossais, até transformar-se em uma legião de ninjas que atacam o Cavaleiro das Trevas por todos os lados. É a luta mais “super-herói” do game, e exige que Batman use vasta parte de seu arsenal.
Esse conceito é levado ao limite no duelo contra Victor Fries, uma vez que enfrentá-lo de frente é inconcebível perante seu poder. Trata-se de uma Boss Fight totalmente stealth, onde Batman usa literalmente TUDO que tem: lançador de cabo, carga elétrica, gel explosivo, chute planando e até mesmo o puro e simples golpe silencioso. Tudo que você aprendeu ao longo do jogo, posto em prática em um único duelo. Simplesmente incrível.
O confronto contra Basil Karlo no Teatro Monarch é visualmente belíssimo. O telão mostrando um filme de terror clássico ao fundo, enquanto Karlo se transforma em uma horda de criaturas gosmentas marchando em sua direção, é um paralelismo sublime e uma ótima referência aos filmes clássicos de terror sci-fi.
Além disso, temos o peso psicológico: os pais de Bruce morreram lá, assim como Tália, e ali, naquele mesmo lugar, ele lutava pela sua própria vida, e pouco depois, seu maior inimigo conheceu o fim da sua. São muitas memórias em um único momento.
Os duelos exploram ao máximo as mecânicas do game, o potencial do Batman e de seus inimigos, e sempre carregam grande relevância narrativa. Uma melhora acentuada.
Uma Nova Atmosfera


Ir de um conjunto de cinco complexos dentro de Arkham para metade de uma cidade certamente implicaria em grandes mudanças na atmosfera do game, mas essa revolução vai muito além do visual.
Diferente de Arkham Asylum, que apostava no isolamento para construir uma atmosfera claustrofóbica e horripilante, City constrói um ecossistema vivo, que mostra que a cidade existe para além do Batman.
Enquanto você plana por entre os prédios destruídos da prisão, pode-se observar as gangues da cidade lutando por território, prisioneiros políticos implorando por ajuda, enigmas do Charada espalhados por todos os cantos. O mundo aberto não foi feito apenas para vender; ele de fato está em constante movimento, com uma riqueza de detalhes fantástica e um salto não só de qualidade, mas de intenção dentro da saga. Além disso, a possibilidade de jogar com a Mulher-Gato na DLC nos possibilita não apenas testar novas missões e mecânicas, como também compreender como Arkham City é na visão de outro personagem.
Cenários como o Clube Iceberg, a Siderúrgica e a lendária Torre Wonder, de onde Strange dissecava as mentes de uma cidade inteira de seu escritório, estão entre os mapas mais memoráveis da série.
A trilha sonora, novamente composta pelos fabulosos Nick Arundel e Ron Fish, carrega consigo a mudança de tom da saga. Em Asylum, uma tensão mais suave e fantasmagórica, mantendo o jogador na ponta da cadeira. Em Arkham City, as 19 faixas trazem o clima dinâmico e apocalíptico que o jogo carrega, com Batman precisando correr para salvar Gotham e a própria vida no processo. Por meio do som, o jogo conta sua história.
Arkham City é uma obra-prima por não possuir praticamente nenhum ponto fraco aparente, diferente de seu antecessor. Ele melhora em praticamente todos os aspectos, mantém qualidades, mas não se prende a elas, constrói algo novo em cima de algo que já era inovador e maravilhoso. É o famoso 11/10, digno do título de Melhor Jogo do Ano pelo Metacritic, ostentando a nota máxima de 96 ao lado de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Porém, para além dos prêmios conquistados e da revolução consolidada dentro da saga Arkham, City levantou um questionamento interessante entre os fãs: Arkham City poderia ter sido efetiva em uma cidade como Gotham?
A Cidade da Loucura


O Asilo Arkham, independentemente do que seus médicos pudessem dizer, não tinha como objetivo real restabelecer a saúde mental de qualquer um de seus internos, e sim manter seguro o mundo ao redor deles. Arkham era o lugar onde Gotham deixava seu lixo, sob o pretexto de curar aqueles que estavam sabidamente além da cura. Mas, para Hugo Strange, e especialmente Ra's al Ghul, isso não bastava.
Quando os portões de Arkham se romperam, a loucura passou a inundar as ruas de Gotham, metaforicamente e literalmente, ficou claro que para “salvar” a cidade, era preciso não somente dar um fim aos seus criminosos, como também remodelar a sociedade em várias camadas.
Mesmo antes da fuga em massa liderada pelo Coringa, Arkham City já estava nos planos de Sharp e Strange, como a famosa sala secreta oculta nas paredes da Sala do Diretor em Batman: Arkham Asylum nos revelava. Não era um simples easter-egg, era o futuro de Gotham dentro de uma única sala.
Sabendo que isolar uma parte da cidade para encher de bandidos e psicopatas era algo inaceitável, Sharp utilizou-se do dinheiro fornecido secretamente pela Liga dos Assassinos para corromper quem quer que fosse necessário para tornar o impossível possível.
Na mente de Al Ghul, Arkham City era muito mais que uma mega-prisão; era o início de um projeto para purificar Gotham. Arkham City era, acima de tudo, o retrato de uma higienização social.
Pessoas mais pobres foram expulsas dos bairros mais pobres onde a prisão foi erguida. Criminosos comuns de Blackgate foram colocados junto a maníacos incorrigíveis como Coringa e Zsasz. Quaisquer opositores, sejam jornalistas, ativistas ou investigadores, que ousassem tentar expor o passado obscuro de Sharp e Strange, eram presos de maneira arbitrária.
Essas mesmas pessoas estavam à mercê de loucos como Chapeleiro Louco, Silêncio e Pistoleiro, que as enxergavam como animais para a caça, em uma imensa selva de pedra e muros, completamente sem lei.
Ao contrário do Asilo, Arkham City jamais tentou tratar os criminosos, apenas os deixou à própria sorte, vigiados a todo o tempo e constantemente sob a mira de metralhadoras e canhões. Para muitos, essa era a única maneira de proteger a cidade, mantendo suas chagas longe de seu povo.
No entanto, a liberdade parcial dada aos criminosos, obviamente, permitiu que seus maiores expoentes reorganizassem suas gangues com armas, bases e dinheiro. Mas, como isso entrava na cadeia? Pelas mãos do próprio Hugo Strange, que, aproveitando-se do caos que ele mesmo causou, exigiu a execução do Protocolo 10, que sempre foi seu principal objetivo: fazer o que o Batman jamais fez, expurgar os piores de Gotham em uma noite, de fato, livrar os cidadãos daqueles que há décadas faziam de sua cidade um inferno.
Ladrão ou assassino, culpado ou inocente, não interessava; todos seriam mortos pelas mesmas balas. Ou seja: Arkham City foi fundada por meio de intensa corrupção, financiada por uma organização terrorista secreta, e matou indiscriminadamente pessoas que simplesmente questionaram a sua existência.
Isso, claro, era parte do plano-mestre da Liga dos Assassinos, que definitivamente não se limitava aos criminosos. O próprio Strange comenta que projetos semelhantes vinham sendo construídos em cidades como Metrópolis. Usando o medo e a desesperança das pessoas na justiça tradicional, Ra's pretendia moldar o mundo à sua maneira, eliminando não apenas criminosos, mas também pessoas pobres ou doentes de qualquer natureza. Pessoas que "puxavam a sociedade para trás".
Isso fez de Arkham City um verdadeiro campo de concentração, em que pessoas normais eram equiparadas a criminosos, que, por sua vez, faziam o que bem quisessem com elas.
O povo deu a Strange e Sharp o poder para acabar com um problema, mas não imaginavam que um dia eles poderiam considerar qualquer um deles como parte dele.
Infelizmente para Strange e Al Ghul, Batman foi capaz de deter esse plano sanguinário e manter seu ganha-pão para os próximos jogos.
Arkham City cresceu em meio à injustiça e à corrupção, fadada então ao fracasso. Mas, será que tinha como dar certo?
Será que, se apenas criminosos fossem presos, e Strange não financiasse suas revoltas para então obter o direito legal de matá-los, Gotham poderia finalmente estar segura? Honestamente, eu acho que não.
Com tamanha liberdade, os vilões certamente achariam uma forma de escapar. O próprio Coringa conseguiu entrar na prisão com tonéis de Titã e chegou a distribuí-los para o Pinguim. As gangues sempre tiveram um enorme poder de fogo, além da capacidade de criar verdadeiros monstros por meio do Titan.
O Palhaço do Crime tinha planos para invadir a cidade com sua gangue de monstros, e pudemos vislumbrar isso no final alternativo dado na DLC da Mulher-Gato, em que, ao não salvar Batman, ela permite que a cidade seja tomada pelo Coringa, com Bárbara Gordon implorando por ajuda na rádio, enquanto a cidade é devastada por uma enxurrada de criminosos. Não me parece muito seguro.
Mulher-Gato e Máscara Negra já puderam escapar; o que impede que outros muito piores façam o mesmo? E, no caso de uma fuga em massa, teríamos uma situação muito pior que em Arkham Asylum, pois seria uma verdadeira legião de criminosos jorrando no meio da cidade.
Além disso, pesos-pesados como Bane, Crocodilo, Hera-Venenosa e Cara de Barro representavam um risco a mais para além das gangues. Era poder demais, loucura demais concentrada em um só lugar. Arkham City já nasceu fora de controle e não poderia ter outro destino que não a ruína. Para Gotham City, não existe solução fácil, e Batman entende isso melhor do que ninguém.
E para você, Arkham City é o melhor game da saga? Será que a prisão poderia ter dado bom? Não deixe de comentar!
